绝大多数竞技游戏使用 UDP 而非 TCP 进行实时数据传输。理解两者的差异,就理解了游戏加速的核心逻辑。
TCP 的"可靠"是游戏的负担
TCP 为了保证数据可靠到达,引入了重传机制和按序交付。但在游戏场景下,一个 100ms 前的位置数据包重传成功,对当前画面已经毫无意义。TCP 等待重传的过程反而造成了额外的延迟。
UDP 牺牲可靠换速度
UDP 不保证到达、不保证顺序,但头部开销小、发送延迟低。在实时对战中,偶尔丢一个位置包影响不大(下一帧会补发),但等一个重传包会直接造成卡顿。
| 特性 | TCP | UDP |
|---|---|---|
| 连接建立 | 三次握手 | 无连接 |
| 重传 | 自动重传丢失包 | 不重传 |
| 头部开销 | 20–60 字节 | 8 字节 |
| 延迟 | 受重传影响波动大 | 稳定低延迟 |
| 适用场景 | 网页/文件传输 | 游戏实时对战/视频流 |
迅游如何弥补 UDP 丢包
纯 UDP 的问题是弱网下丢包率升高会直接影响游戏体验。迅游加速器在中转链路引入了前向纠错(FEC):在发送原始数据的同时附带少量冗余包,接收方即使丢失 1–2 个包也能通过冗余数据恢复,无需等待重传。这相当于在 UDP 的速度优势上叠加了一层"准可靠"机制。